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les règles pour le GN "l'anniversaire du Duc"

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les règles pour le GN "l'anniversaire du Duc" Empty les règles pour le GN "l'anniversaire du Duc"

Message  alex (orga) Jeu 28 Avr 2011 - 21:24

les règles


avant toute choses, rappelez vous que le matériel qui vous est prêté n'est pas indestructible, alors prenez en soin: ne posez pas les pointes des épées au sol, ne les rapez pas contre les murs ou que sais-je encore.
Merci d'avance!



maniement des armes

il est interdit de viser la tête, ou les parties sensibles
il est interdit de frapper d'estoc (avec la pointe)
il est interdit de mettre de la force dans ses coups
les mains, pieds, et tête ne sont pas pris en compte pour déterminer les blessures.



règles de base:

tout les personnages ont 4 points de vie de base

un coup d'arme donné inflige une blessure si rien d'autre n'est précisé.
certains personnages joueur ou non joueur ont la capacité de causer 2 blessures d'un coup. Ils doivent annoncer "2" quand ils frappent.

quand votre personnage est à 0 pts de vie, vous tombez au sol et agonisez durant 2 minutes (comptez jusqu'à 120). Les autres joueurs peuvent vous soigner s'ils en ont la capacité.
Vous pouvez parler difficilement et si les circonstances l'EXIGENT, rouler ou ramper hors de zone dangereuses (comme le milieu d'un mêlée par exemple)


si vous comptez les deux minutes d'agonie et que personne ne vous soigne entretemps, vous êtes mort.
Vous devez aller trouver un orga en levant le bras, poing fermé(position de hors jeu). il vous dira quoi faire.


la plupart des effets qui altère votre personnages (sommeil, paralysie, etc) ont une durée de 20s, compté lentement. Cela est précisé dans le texte des compétences ou sorts (voir plus bas)



les phases de jeu:

le jeu sera découpé en 3 phases. La plupart des capacités de personnages se renouvellent à chaque nouvelles phases.
Néanmoins, si vous les avez toute utilisées durant une phase, vous ne pourrez pas les utiliser à nouveau tant qu'une nouvelle phase n'aura pas commencé ! soyez donc prudent...




les capacités de personnage:


il existe plusieurs types de capacité
- physique: le joueur dispose de sa compétence en permanence ou sous certaines conditions, mais sans restrictions de temps ni phases (bourrin, costaud, etc.)
- illimité: les joueurs doivent laisser 20 secondes entre deux utilisations
- fréquente: les joueurs peuvent les utiliser 2 fois par phases, et elle se renouvellent à chaque phases
- majeur: les joueurs peuvent l'utiliser 1 fois par phase, et elle se renouvellent à chaque phases
- supérieure: les joueurs peuvent l'utiliser 1 seule fois dans GN car elle ne se renouvellent pas !

attention: les PnJ se sont pas toujours soumis aux même restrictions que vous, que ce soit en nombre d'utilisations, conditions ou autre.
Ne vous offusquez donc pas de voir un PnJ utiliser 3 ou 4 fois une capacité fréquente à la suite. (nous n'en abuserons pas, c'est promis)


les capacités sont séparées entre compétences et magie



les compétences





- arme: Cette compétence permet de savoir manier une arme à 1 ou 2 mains. Sans elle, les joueurs n'ont droit de manier que la dague.


- costaud : Le joueur dispose de deux points de vie de base supplémentaires
c'est une compétence physique


- baraqué : le joueur dispose de deux points de vie de base supplémentaires; nécessite "costaud" ces compétences représente autant l'armure que l'endurance du personnage.
c'est une compétence physique


- bourrin : Cette compétence permet de frapper à "2" si on manie une arme à 2 mains. Une arme à une main ne fait pas plus de dégâts.
c'est une compétence physique; nécessite une arme à 2 mains de grande taille.


- dague de lancer: cette compétence permet de pouvoir utiliser des dagues de lancer. Elles font 1 blessure, et peuvent se ramasser pour être relancer.
attention à ne pas viser la tête, et il arrive qu'à cause de l'armure, les gens ne sente pas les dagues, donc visez ceux qui vous regardent.


- charge: le joueur doit avancer sur un ennemi et annoncer "charge, projeté". le personnage ciblé, même s'il a paré le coup, doit reculer de plusieurs pas et tomber au sol.
si le coup touche l'adversaire, l'effet est le même, mais l'adversaire prend une blessure en plus.
Si le joueur a un effet particulier en combat ("2", "beni", etc), il doit l'annoncer en même temps. Bien sur l'effet "en plus" ne se produit que si le joueur touche le corps de son adversaire. (exemple: "charge projeté 2"
ATTENTION: une charge DOIT être le premier coup de votre engagement, mimant ainsi la charge. Si l'adversaire esquive le coup (compétence esquive), la compétence est perdue pour la phase en cours tout de même.
cette compétence ne fonctionne qu'une seule fois par phase, mais se renouvelle à la phase suivante.


- désarme: Le joueur annonce "désarme" au moment où il frappe l'arme de son adversaire. l'adversaire doit alors laisser tomber son arme au sol, puis peut la récupérer une fois seulement qu'elle a touché le sol.
un personnage possédant la compétence désarme NE PEUT PAS être désarmé ! Il doit dire "résiste" à l'injonction "désarme"
cette compétence ne fonctionne que 2 fois par phases, et se renouvelle à la phase suivante.


- esquive : Le joueur peut annoncer "esquive" juste après avoir reçu un coup, ce qui l'annule, QUELQUE fut le coup porté (on peut esquiver un coup normal comme une "charge projeté 2" ou un "3")
cette compétence ne fonctionne que 2 fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante.


- tir: le joueur inflige 2 blessures par tir (il a deux tirs dans son fusil, et deux recharges, soit 4 tirs au total).
il doit annoncer "arquebuse 2" PUIS tirer, de préférence sur une cible qui le regarde (les armures peuvent amortir les tirs et les joueurs ne se rendront pas compte qu'ils ont reçu un projectile).
le joueur doit ramasser ses balles après la bataille (il ne peut pas avant)


- discrétion: le joueur croise les bras devant sa poitrine, les poings sur ses épaules, sans rien dans les mains. Ainsi, personne ne peut le voir, sauf une personne ayant la faculté de discerner l'invisible.
le joueur doit se coller à un mur, ou s'accroupir près d'un meuble au moment où il lance sa compétence, simulant le fait qu'il se cache, puis doit se déplacer furtivement de mur en mur ou de meuble en meuble avec les bras en croix devant lui.
la compétence est active tant que le joueur garde les bras croisés devant lui, mais cesse s'il reste planté plus de quelques secondes sans se déplacer au milieu d'une place vide ou s'il décroise les bras
cette compétence ne fonctionne qu'une seule fois par phase, et se reouvelle à la phase suivante.


- soin ou soin léger non magique: le joueur doit faire comme s'il versait une potion sur une plaie (touche d'une main et verse de l'autre)du personnage blessé et annoncer "soin" et ce dernier récupère un point de vie;
cette capacité est illimité, mais il faut un temps de latence de 20 secondes entre deux soins


- backstab/assassinat : cette compétence permet de mettre directement en agonie un joueur - HORS situation de combat - en le frappant dans le dos avec sa dague ou son épée
le joueur doit annoncer "backstab" en frappant légèrment le dos de la personne, et le joueur ciblé tombe au sol, à 0 points de vie.
cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante.


- vol / pickpocket: Le joueur doit mettre 2 pince à linge sur un autre joueur pour pouvoir lui voler un objet. Sile joueur ne précis pas d'objet, c sa bourse qui est subtilisé.
Si un objet précis est visé, mais n'est pas porté par le joueur ciblé, le vol échoue. La compétence pickpocket permet également de "mettre" une chose dans la poche ou la bourse de quelqu'un.
cette compétence est illimité, mais il faut que le joueur demande à un orga de récupérer l'objet une fois les pinces placées et doit récupérer ses pinces avant le vol suivant.


- potions de soin: une potion de soin quand elle est bue donne trois points de vie à la personne qui l'a bue.
On ne peut pas boire soi-même une potion quand on agonise, mais quelqu'un peut vous la faire boire.
une fois une potion bue, elle est perdue.
Si vous trouvez une potion de soin, vous pouvez l'utiliser.


- poison: un poison peut-être mis dans une boisson ou de la nourriture.
Si vous sentez un fort gout de citron dans l'un ou l'autre quand vous le consommez, dites-le a un orga.
le poison tue sans agonie. (oui, c'est brutal le poison)
si la potion de soin que vous venez de trouver a un fort goût de citron, c'est pas de bol ^^





les sortilèges


- analyse et dissipation magique: ce sort sert à savoir de quel sort souffre une personne (pour savoir qu'une personne allongée au sol est sous sommeil et non agonisant);
le joueur doit annoncer "analyse magique" et la personne lui dit alors de quel sort elle est victime.
elle permet également à dissiper les effets d'un sort sur quelqu'un: le joueur doit toucher des deux mains la personne sous l'effet du sort et annoncer "dissipation". Le sort prend fin instantanement.
ce sort est illimité, mais nécessite 20 secondes entre deux utilisations.

- charme: le joueur qui lance ce sort doit annoncer "charme" en désignant sa cible du doigt. Il annonce ensuite à sa cible un ordre qu'elle doit éxecuter (exemple: tue machin)
le sort dure 20 secondes, ou prend fin si le joueur est mis à 0 pts de vie, si le lanceur est tué, ou si un mage parviens à faire une dissipation magique.
ce sortilège ne peut être utilisé qu'une fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante


- oubli: ce sort fait oublier le dernier quart d'heure à la cible. Le joueur annonce "oubli" à la cible et celle ci oublie au bout de 20 secondes le dernier quart d'heure qui vient de se passer.
ce sortilège ne peut être utilisé qu'une fois par GN, et ne se renouvelle donc pas.
attention: une dissipation ne rend pas la mémoire pour autant, elle n'agit que durant les 20 secondes qu'il faut à la cible pour perdre la mémoire.


- protection :le joueur lève les bras en incantant "sanctuaire de protection" en boucle tant qu'il souhaite que le sort dure, et doit dire "recul" à toute personne qui s'approche à moins de 2m.
ce sort ne peut être utilisé que 2 fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante.


- renvoi des damnés: le joueur doit cibler un damné et annoncer "renvoi des damnés" en pointant sa cible du doigt. cela repousse 1 damné durant 20s, voir le fait partir dans certains cas.
Ce sort ne fonctionne que 2 fois par phases, et se renouvelle à la phase suivante.

- réparation magique: permet de réparer une arme brisée. Le joueur doit être seul à tenir l'arme, par la poingée et la lame, et annonce "réparation magique", puis compte jusqu'à 20.
cette compétence est illimité, mais le joueur doit passer 20 secondes à ne faire QUE ça ! S'il fait autre chose durant ce laps de temps, il doit reprendre tout à 0. Se déplacer est compté comme faire autre chose !


- altération magique: le joueur doit prendre la lame de l'arme dans sa main et annoncer "altération magique"; l'arme devient alors une arme frappant à "2" durant un temps limité (20s)... Si c'ets une arme à 2 mains maniée par un joueur ayant la capacité "bourrin", l'arme inflige alors 3 blessures à chaque coup durant 20 secondes.
Les joueurs ayant cette capacité ont un certain nombre d'altération par phase, qui se renouvellent à la phase suivante.


- paralysie: le joueur annonce "paralysie" et pointer son doigts vers la personne qu'il cible. La cible qu'il désigne est figée pendant 20s, mais ne prend plus de blessures physiques (les boules de feu sont physique) durant ce laps de temps.
Ce sort peut être lancé 2 fois par phases de jeu, et se renouvelle à chaque nouvelle phase.


- sommeil: Le joueur annonce "sommeil" en désignant sa cible du doigt. la cible titube et s'endort contre un mur ou sur une chaise ou par terre s'il n'y a pas de combat alentours pour 20 secondes.
ce sort ne fonctionne que 2 fois par phases de jeu, et se renouvelle à la phase suivante.


- soin ou soin léger: le joueur doit toucher de ses deux mains le personnage blessé et annoncer "soin" et ce dernier récupère un point de vie; cette capacité est illimité, mais il faut un temps de latence de 20 secondes entre deux soins


- soin de masse: le joueur annonce "vos blessures guerrissent: soin de masse" . Ce sort rend 2 points de vie à tout le monde, seulement 2
ce sort ne fonctionne qu'une fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante.


- soin majeur: le joueur doit toucher de ses deux mains le personnage blessé et annoncer "soin majeur". ce dernier récupère tout ses points de vie
ce sort ne fonctionne qu'une fois par phase, et se renouvelle à la phase suivante.


- renvoi massif des damnés: repousse tout les damnés présents durant 20 s, et peut les faire partir dans certains rares cas.
ce sort ne fonctionne qu'une seule fois durant TOUT le GN; il ne se renouvelle PAS une fois lancé !


- boule de feu: le joueur jette une boule de mousse sur sa cible en criant "boule de feu, 2". la boule de feu inflige 2 blessures à sa cible, même si ça n'était pas la cible visée ^^
les boules de feu sont de couleurs différente. Le joueur peut relancer ses boule de feu qu'il aura ramassé une fois qu'il le peut.
ATTENTION: Si un joueur touche à une boule de feu qui n'est pas une des siennes, que ça soit avec le pied ou la main, il prend deux blessures ! On ne balance pas sa boule de feu à un lanceur pour aller plus vite.





les appels


les appels sont ce que les joueurs vont dire, crier ou hurler pour annoncer la capacité qu'il utilise.
les appels se cumulent, c'est à dire que si une action que vous allez faire a plusieurs appels, vous devez les dire à la suite (exemple: "beni" "2")

voici les appels que vous entendrez. Vous devez tous les connaître, car sinon vous ne saurez pas comment réagir quand vous les entendrez !!!
c'est important !


"time freeze": signifie que tout le monde se fige, et ferme les yeux en attendant l'appel "time in"

"time in": fait prendre fin à l'appel "time freeze"

"de masse": signifie que le sort affecte tout ceux qui l'entende (une "boule de feu 2 de masse" infligerais 2 dégâts à tout les joueurs par exemple)

"résiste": signifie que l'action que vous venez de faire n'a pas d'effet sur la personne qui répond cela (exemple: un "désarme" sur une personne ayant la compétence)

"2, 3, 18, etc.": nombre de blessures infligées quand le coup touche le corps de l'adversaire. Le chiffre doit être annoncé à chaque coup, que le coup porte ou non.
un coup porté sans annoncer de chiffre inflige UN SEUL dégât, même si vous en infligez "2" en temps normal: pas d'appel, pas de chocolat !

"beni": les coups portés avec une arme "bénie" peuvent toucher certaines créatures que les armes normales ne blessent pas.

"soin": signifie que l'on vous rend un point de vie

"soin de masse": signifie que vous récuperez 2 points de vie

"soin majeur": signifie que vous récuperez tout vos points de vie

"brise arme": si un joueur annonce cela quand il tape votre arme, celle-ci est cassée, et vous ne pouvez plus l'utiliser avant qu'elle soit réparée.
néanmoins, vous pouvez utiliser la compétence "esquive" pour annuler un coup qui aurait brisé votre arme si vous disposez de cette compétence avec encore des utilisations.

"renvoi des damnés": repousse un damné pour 20 secondes, le fait parfois partir

"boule de feu 2": signifie que si vous êtes touché par la boule en mousse lancée, vous subissez 2 blessures.

"arquebuse 2": signifie que si vous êtes touché par un dard en mousse tiré, vous subissez 2 blessures.

"charme": signifie que vous devez obéir à l'ordre donné par le lanceur

"oubli": signifie que vous comptez jusqu'à 20, et qu'arrivé au bout du compte, vous oubliez le dernier quart d'heure qui vient de s'écouler.

"paralysé": signifie que vous devez rester immobile durant les 20 prochaines secondes. Vous ne pouvez pas recevoir de blessures physiques durant ce laps de temps. les boules de feu sont considéré comme des dégâts physiques.

"charge, projeté": signifie que si vous avez pris le coup ou paré le coup, vous devez reculer de plusieurs pas, et tomber au sol (vos deux épaules doivent toucher le sol, ou vous devez vous mettre accroupi 5 secondes si votre costume crains vraiment le sol.)

"backstab": signifie qu'on vient de vous poignarder, et que vous êtes à 0 points de vie d'un coup. vous agonisez sans regarder qui vient de vous poignarder. Si une personne utilise "backstab" de face ou en situation de combat, vous ne perdez qu'UN SEUL point de vie.

"sanctuaire de protection": vous ne pouvez attaquer un joueur qui lance ce sort, même par magie: il a un mur infranchissable qui le protège... en même temps, comme ça donne l'air ridicule de répéter ça tout le temps, ça compense...

"recul": vous devez reculer de plusieurs pas (au moins 5 grands ou équivalent)

"réparation magique": le joueur est en train de réparer une arme, et doit rester à ne faire que ça durant 20 secondes, pas même se déplacer.

"altération magique": votre arme tenue par le lanceur du sort devient inflige une blessure supplémentaire à chaque coups durant 20 secondes, à partir du moment où l'appel est lancé...

"sommeil": vous devez tituber et vous éloigner d'un combat, puis vous assoir ou tomber et dormir durant 20 secondes

"désarme": vous devez lacher votre arme et ne la reprendre qu'une fois qu'elle est tombée au sol.

"esquive": le coup que vous avez porté à votre adversaire n'a dans le jeu pas touché. Si vous aviez utilisé une capacité (désarmek, charge, etc), l'utilisation est perdue.

"analyse magique": vous devez dire au lanceur quel sort vous affecte, ou si aucun sort ne vous affecte

"dissipation magique": l'effet du sort que vous aviez reçu est dissipé et vous pouvez reprendre le cours d'une vie normale, à tchao bonsoir...



les appels non oraux


* bras croisés sur le torse * : discrétion, vous ne pouvez pas voir cette personne
* fort gout de citron *: poison, vous devez aller voir un orga
* 2 pinces à linge accroché à vos vêtements *: pickpocket, vous devez attendre qu'un orga vienne ou aller voir un orga pour vous faire piquer quelque chose.
* bras levé, poing fermé *: hors jeu, la personne n'existe pas, elle n'est pas là ou autre. Quand votre personnage décède, temps d'agonie sans soin, vous devez aller en "hors jeu" voir un orga.
* ruban blanc * : signifie qu'une arme est bénie; la personne qui la manie doit annoncer "beni" quand elle frappe à chaque coup.


Dites vous que tout les appels sont logiques, et que si vous les entendez, si vous les avez lu deux ou trois fois, vous ne serez pas perdus.
alex (orga)
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les règles pour le GN "l'anniversaire du Duc" Empty Re: les règles pour le GN "l'anniversaire du Duc"

Message  hexonerane Dim 1 Mai 2011 - 22:49

Allez GN fini... on peut passer à autre chose maintenant... Euh.... L'ombre du Roi Cornu par exemple, c'est le prochain et c'est dans 2 semaines...

Dans tous les cas, avec les autorisations, je mettrais l'ensemble des photo en ligne sur la galerie, car bien que beaucoup seront sur Facebook, tous n'ont pas ce site de réseau social!

Bref, on s'est bien marré, autant la partie GN que le spectacle de feu de Messire Lambert! J'ai fait pas mal de photo et quelques vidéo. Bon après, c'était avec l'appareil de Galaad, va falloir qui m'envoie le tout le bougre!

La partie GN était über abusé sur les PJ. pas mal de capacité en illimité ce qui fait que nos PNJ en ont chier à mort et eux, d'ailleurs, sont morts! nous avons sous-estimé les joueurs...

Enfin, pour le prochain anniversaire, on s'y prend plus tôt, car encore une fois on a commencé en retard! (d'une heure... c'est pas trop mal tout de même!)


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