[Sabres d'azur] Version Light pour créer son perso

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[Sabres d'azur] Version Light pour créer son perso

Message  hexonerane le Sam 16 Mar 2013 - 22:38

Dans le but de donner rapide aux joueurs qui savent déjà ce qu'ils veulent le faire, je met là de quoi créer son perso. Certains points non pas encore été validé, donc certaines compétences (en rouge) n'auront qu'un descriptif bien vague!

Il y a tout un panel de classe, mais qu'en fonction du rôle que vous aurait, on vous laissera le choix qu'entre un panel plus restreint (ainsi on oriente les joueurs, ce qui est tout à fait volontaire, je mettrais le panel complet à fin avec leurs restrictions). Ne vous inquiétez pas, il y aura tout de même un choix assez large!
Sachez juste que pour chaque équipage, il y a forcément un capitaine et un Cuisto/médecin de bord!

Classes disponibles pour le GN "Les Sabres d'Azur"
2) Les classes
Cette liste contient les compétences de chaque classe pour un niveau pris dans celle-ci. Ces compétences sont cumulables ; si vous prenez un niveau d’une classe contenant une compétence commune (ou la même classe), le niveau de votre compétence augmentera (jusqu’au niveau 3 si cette compétence se trouve dans les 3 classes prises). Pour ce GN, un personnage devra choisir 3 niveaux dans l’importe quelle classe. Ce peut-être la 3 fois la même. Tout type de panachage est possible.

Si vous choisissez de prendre trois fois la même classe, un bonus y est associé. Ce bonus est discernable à la dernière ligne de chacune des classes

  • Forban / Duelliste
    • maniement d’une arme (arme 1 main, arme 2 mains, arme d’hast à choisir)
    • 3 bottes d’arme par jour
    • 1 Esquive par jour
      Bonus au choix: « l’équilibre parfait », lancé ou ambidextre

  • Filou/Pickpocket
    • pickpocket
    • dissimulation
    • couteaux et poignards
    • Crochetage
    • Bonus au choix: renseignement, œil d'aigle Niveau 1 ou Létré

  • Flibustier/assassin
    • Backstab
    • Camouflage
    • couteaux et poignards
    • maniement du poison
    • Bonus au choix : « L’Empoisonneur », Ambidextre

  • Pirate - Gros Bras
    • Maniement des armes à une main
    • Maniement des armes à deux mains
    • Développement corporel
    • Vie à la dure
    • Torture
    • bonus au choix :Robustesse ou lancer

  • Chien d'abordage
    • Maniement du pistolet
    • Maniement des armes à une main
    • Maîtrise des armes de lancer
    • Charge Berzerk
    • Bonus au choix: Combat à deux armes ou

  • Médecin de bord
    • Commence le GN avec 1 potion de soin
    • Chirurgie
    • Soin léger
    • Dissimulation d'Objet
    • Maniement des armes à une main
    • Bonus au choix Grand Bourreau ou premier soins

  • Vigie
    • Oeil d'aigle
    • Arme à une main
    • Dissimulation
    • Maniement couteaux et poignards
    • Botte d'arme
    • Bonus au choix : Combat à deux armes ou l'équilibre parfait

  • Cuisto
    • Commence avec 2 Potions
    • Création de poison
    • Torture
    • Maniement des armes à une main
    • Création d'antidote
    • Bonus au choix Robustesse ou premier soins

  • Sorcier vaudou
    • Soin léger
    • Vaudou
    • Bonus au choix : Aucun

  • Capitaine
    • Vie à la dure
    • Arme à une main
    • Maniement du pistolet
    • Botte d'arme
    • Bonus au choix Lettré et (Combat à deux armes ou Robustesse)

  • Alchimiste
    • création de potion
    • création d’antidotes
    • acides et explosifs
    • Création de poisons
    • Lettré
    • Bonus au choix : mithridatisé, Création de Philtres

  • Forgeron
    • maniement d’arme 1 main (marteau uniquement)
    • réparation minute
    • forge
    • enchantement d’armes et bouclier.
    • Création de serrures
    • Bonus : permanence des enchantements, Ambidextre ou Lettré

  • Médecin
    • création de bandages
    • torture
    • soin léger
    • chirurgie
    • Lettré
    • Bonus : soins léger bonus, Grand bourreau

  • Barbare
    • maniement d’une arme (arme 1 main, arme 2 mains, arme d’hast à choisir)
    • développement corporel
    • charge berserk
    • Bonus au choix : 2 pts de développement corporel, lancé ou ambidextre

  • Erudit
    • Parchemin
    • Écriture de parchemin
    • Langue ancienne (au choix, Orc, Elfe ou Nain)
    • Identification
    • Lettré
    • Bonus :renseignement (question à répondre par oui/non aux Orga)/ parchemin vierge
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Re: [Sabres d'azur] Version Light pour créer son perso

Message  hexonerane le Dim 17 Mar 2013 - 1:57

1) Les compétences générales
Les compétences d’artisanat

Création d’antidotes
Débutant : le personnage sait fabriquer les antidotes des poisons de niveau 1
Confirmé : le personnage sait fabriquer les antidotes des poisons de niveau 2
Expert : le personnage sait fabriquer les antidotes des poisons de niveau 3

Création de bandages
Débutant : le personnage peut utiliser une fiole de soins pour créer deux bandages (un bandage a le même effet qu’une fiole et doit être porté le reste de la journée (ou au moins une voire deux bonnes heures)
Confirmé : le personnage sait comment utiliser une potion de vie pour créer un cataplasme (un cataplasme remet tous les points de vie d’une localisation au maximum)
Expert : le personnage sait comment utiliser un élixir pour créer 2 bandages pour la tête (les bandages pour la tête soignent toutes les localisations et rendent tous les points de vie au maximum… les guerriers des épées vous le diront : « la douleur, c’est dans la tête !!! »)

Création de potion
Débutant : le joueur maîtrise la science du dosage ; il peut créer les potions de niveau 1 s’il possède les ingrédients nécessaires pour cela (les potions de niveau 1 ne nécessitent que de savoir doser)
Confirmé : le joueur maîtrise la science de la distillation ; comme précédemment, mais il maîtrise le niveau 2 (les potions de niveau 2 nécessitent de savoir doser et distiller)
Expert : le joueur maîtrise la science de la sublimation ; comme précédemment, mais il maîtrise le niveau 3. (Les potions de niveau 3 nécessitent au moins de connaître le procédé de la sublimation)[/color]

Création de serrure :
Débutant : Un forgeron peut dépenser 1 ticket de forge pour fabriquer une serrure de niveau 1. cette action demande 10 minutes. Il fabrique dans le même une clef pour cette serrure. Pour un ticket de forge supplémentaire il peut en faire deux de plus. De plus, il peut dupliquer n'importe quelle clef qu'on lui ramène pour en fabriquer 2 autres pour le coup d'1 ticket de forge
Intermédiaire : Un forgeron peut dépenser 1 ticket de forge pour fabriquer une serrure de niveau 2. cette action demande 20 minutes. Il peut en dépenser 2 pour que cette action ne prenne que 5 minutes. Il fabrique dans le même une clef pour cette serrure. pour un ticket de forge supplémentaire il peut en faire deux de plus
Expert : Un forgeron peut dépenser 2 ticket de forge pour fabriquer une serrure de niveau 3. cette action demande 30 minutes. Il peut en dépenser 3 pour que cette action ne prenne que 5 minutes. Il fabrique dans le même une clef pour cette serrure. Pour un ticket de forge supplémentaire il peut en faire deux de plus

Enchantement d'arme et de bouclier
Débutant : le personnage peut, 5 fois par jour, placer un bonus d’altération sur une lame ou un bouclier, il doit passer 5 minute à forger l’arme pour lui donner l’effet magique.
Confirmé : il peut maintenant le faire 10 fois par jour.
Expert : il peut maintenant le faire 15 fois par jour.
Les bonus d’altération mis sur une lame se déclenchent dès le premier mouvement offensif ou défensif pour la première fois suivant sa forge magique. Les effets durent 5 minutes une fois la lame sortie. Ils sont :[/color]
- Magique : les dégâts ne peuvent être ignorés si l’arme touche ; l’armure normale est prise en compte, mais une armure magique ou une résistance spéciale ne sera pas prise en compte si la lame touche l’adversaire (l’esquive fonctionne face à une lame magique, et la pétrification y résiste aussi… pour des raisons évidentes de jeu…)
- Acérée : les dégâts de l’arme sont augmenté de 1
- Incassable : l’arme ne peut plus être brisée
Les armes porteront un ruban jaune ainsi qu'un code correspondant à leur effet, un personnage avec la compétence "identification d'objet" pourra savoir que fait tel ou tel objet. Seul le propriétaire de l'objet peut utiliser un objet magique. Un personnage récurant un objet magique et désirant s'en servir devra le faire identifier avant

Forge
Le personnage doit disposer de sa forge et de ses outils (un plan de travail, une pince, un marteau, et un petit bout de métal pour faire « pling pling » quand il tape avec le marteau.)
Débutant : le personnage peut réparer une épée ou un bouclier brisé, ou remettre la protection d’une armure au maximum en 30 minutes. Il peut bien sûr discuter avec les gens, mais ne peut sortir de sa forge (s’il le fait, il doit reprendre là où il en était et rajouter 1 minutes !)
Confirmé : le personnage peut réparer deux objets en 20 minutes.
Expert : le personnage peut réparer trois objets en 10 minutes.

Réparation minute
Débutant : Réparation d'arme ou d'armure rapidement
Confirmé : Réparation d'arme ou d'armure rapidement
Expert : Réparation d'arme ou d'armure rapidement




Les compétences de combat

Maniement de la dague.
Débutant : le personnage peut utiliser une dague ayant une taille maximale de 45 cm. (il n’existe que le niveau débutant pour cette compétence. Pour les bottes d'armes, la dague est considérée comme une épée.


Maniement d’arme à une main.
Débutant : le personnage peut utiliser une arme allant de 40cm jusqu'à 1m10.
Confirmé : le personnage peut utiliser les techniques spéciale (frappe de l'aigle, frappe de l'ours et frappe du tigre)
Expert : Le personnage ne peut plus être désarmer par la botte d'arme "Desarme". Ceci est valable seulement pour la botte d'arme!

Maniement d’arme à deux mains
Débutant : Le personnage peut utiliser une arme allant de 1m10 à 1m50.
Confirmé : Le personnage peut utiliser les techniques spéciale (frappe de l'aigle, frappe de l'ours) et frappe du tigre)
Expert : le personnage, lorsqu’il utilise son arme à deux mains, fait deux dégâts au lieu d’un à chaque coup ; le joueur doit annoncer « deux » chaque fois qu’il frappe (qu’il touche ou non).

Notez que pour résister à un désarme il devra craquer l'un de ses bottes!

Maniement d’arme d’hast :
Débutant : le personnage peut utiliser une arme allant de 1m50 à 2m
Confirmé : le personnage peut utiliser les techniques spéciale (frappe de l'aigle, frappe de l'ours ou frappe du tigre)
Expert : Le personnage peut, une fois par combat, porter un coup violent pouvant jeter son adversaire à terre. Il peut annoncer « projeté » lorsqu’il touche son adversaire ou l’arme de celui-ci. Son adversaire, sauf s’il peut y résister, reçoit les dégâts normaux de l’arme, et doit tomber au sol (ses deux épaules doivent avoir touché le sol avant qu’il se relève)

Notez que pour résister à un désarme il devra craquer l'un de ses bottes!

Maniement des couteaux et poignards (voleur, assassin et éclaireur)
Débutant : le joueur à le droit de lancer des couteaux de lancer (20cm max, pas d’âme rigide)
Confirmé : le joueur peut manier les poignards (lame jusqu'à 60 cm). Il peut également assommer des joueurs ne portant pas de protection à la tête.
Expert : Le joueur peut porter une griffe (ou deux s’il est ambidextre). La griffe doit être fixé sur un bracelet et comporter 1, 2 ou 3 lames. Elle n’inflige aucun dégât mais permet de passer les armures et d’inoculer du poison. Elle permet également de parer et ne peut être « désarmée » (c’est une pièce d’armure), elle peut cependant être "brisée".

Backstab [assassin]
Débutant : Le joueur peut assassiner un autre joueur portant de simple vêtement, ne portant pas la moindre armure et utiliser l'appel « Backstab »
Confirmé : Le joueur peut assassiner un autre joueur portant une armure de cuir léger ou vêtement épais
Expert : Le joueur peut assassiner un autre joueur portant une armure de cuir rigide ou de cuir clouté

Maniement des armes de trait
Débutant : le joueur peut utiliser une arme de trait (arc, arbalète); celle-ci occasionne un dégât, mais ce dégât traverse les armures (sans les endommager, mais sans qu’elles protègent) « Perce-armure »
Confirmé : comme précédemment, mais un projectile occasionne deux dégâts ; le joueur doit annoncer « 2 Perce armure » quand il tire, qu’il touche ou non sa cible.
Expert : comme précédemment, mais un projectile occasionne trois dégâts ; le joueur doit annoncer « 3 perce armure» quand il tire, qu’il touche ou non sa cible.

Charge Berserk
Débutant : le joueur, s’il peut charger, peut augmenter les dégâts de son arme de + 1 lors du premier coup suivant sa charge ; le joueur annonce « X » (X est le nombre de dégâts habituels + le bonus de charge). Qu’il touche ou non, le prochain coup occasionne les dégâts normaux.
Confirmé : comme précédemment, mais le coup peut projeter l’adversaire au sol. Le joueur crie « X, projeté » lors du premier coup suivant sa charge. Qu’il touche ou non, le prochain coup occasionne les dégâts normaux.
Expert : comme précédemment, sauf que même les porteurs de bouclier sont affectés : le joueur crie « X, au sol » lors du premier coup suivant sa charge. Qu’il touche ou non, le prochain coup occasionne les dégâts normaux.

Vie à la dure
Débutant : Une "encaisse" par jour. Lors d'un coup reçu, on dit encaisse, on ignore les dégâts, mais on applique les effets (paralysie, sommeil, au sol, recul etc...), c'est une esquive en moins bien
Confirmé : deux "encaisses" par jour
Expert : Trois "encaisses" par jour

Maîtrise des armes de lancer
Débutant : le joueur a le droit de lancer des Objet de lancer (35cm max, pas d’âme rigide). Couteaux, Hachettes, Fruits, Choppe etc...
Confirmé : le personnage a le droit de lancer des Objet de lancer (35cm max, pas d’âme rigide). Couteaux, Hachettes, Fruits, Choppe etc.
De plus, le personnage peut lancer des "armes d'assaut" : Objet plus lourd : Tonneau, Meuble, rocher ...
Expert : le personnage a le droit de lancer des Objet de lancer (35cm max, pas d’âme rigide). Couteaux, Hachettes, Fruits, Choppe etc.
De plus, le personnage peut lancer des "armes d'assaut" : Objet plus lourd : Tonneau, Meuble, rocher ...
Enfin, le joueur peut utiliser une fiole explosive et la lancer « grenaaaaaade », appel « Boom»
Afin d'améliorer le Rôle-play l'utilisateur doit y planter un cierge magique 20cm(baguette étincelante) dedans et l'allumer. Le but étant de simuler l'allumage de la mèche.. Ensuite il doit soit retirer la baguette et lancer sa grenade et crier «Boom» sinon dire simplement «Boom» en ayant toujours la bombe à la main. le porteur de cette grenade en subira les effets bien-entendu...

Maniement du pistolet
Débutant : Permet l'usage d'un pistolet, 2 dégâts et recul. Le joueur peut tirer avec le Pistolet, mais pas le recharger. Un Personnage ne peut avoir qu'un seul pistolet
Confirmé : Permet l'usage d'un pistolet et le rechargement d'un pistolet, 2 dégâts et recul. Le joueur peut tirer avec le Pistolet, et le recharger. Un Personnage ne peut avoir qu'un seul pistolet
Expert: Permet l'usage d'un pistolet et le rechargement d'un pistolet, 2 dégâts et recul. Le joueur peut tirer avec le Pistolet, et le recharger. Un Personnage peut avoir autant de pistolets qu'il le désire

Armure
Débutant : Armure légère
Confirmé : Armure moins légère
Expert : Armure lourde
Maître : Armure très lourde.


Développement corporel
Débutant :Plus de point de vie
Confirmé : Plus de point de vie
Expert :Plus de point de vie


Acide et explosifs
Débutant : le personnage peut lancer une poudre vers un joueur et lui annoncer « peur » (peut être paré ou « esquivée » (reculer))
Confirmé : le joueur peut lancer une fiole d’acide. Celle-ci est représentée par un appel physique boule qui de plus fait « Brise-armure»,. [1 dégât+brise-arme, brise-bouclier et brise-armure]
Expert : le joueur peut utiliser une fiole explosive et la lancer « grenaaaaaade », appel« Boom», . Afin d'améliorer le Rôle-play l'utilisateur doit y planter un cierge magique 20cm(baguette étincelante) dedans et l'allumer. le but étant de simuler l'alumage de la mèche.. Ensuite il doit soit retirer la baguette et lancer sa grenade et crier "Boom" à l'impact, sinon dire simplement "Boom" en ayant toujours la bombe à la main. le porteur de cette grenade en subira les effets bien-entendu...


Les compétences de maraude

Camouflage
Débutant : Le personnage peut, s’il passe derrière un objet le masquant à la vue des autres joueurs, « disparaître » à leurs yeux. Il croise alors les bras sur sa poitrine, poings fermés, les deux pouces vers le haut et doit rester immobile derrière l’objet, l’arbre, le mur, etc. Si des gens passent devant lui une fois celui-ci « disparu », ils ne le voient pas. (et ne pensent pas à tâter le mur « pour vérifier s’il n’y a bien personne »). Comme il faut que les poings soient fermés, il n’est pas possible de tenir une arme en main lors d’une disparition.
Confirmé : comme précédemment, mais le joueur peut maintenant se déplacer une fois qu’il a « disparu ». Les poings sont toujours fermé mais les deux pouces et les deux index sont tendu comme pour indiquer "2" avec ses doigts. Pour un respect de la cohérence du « monde », il lui est demandé de longer les murs, de se mêler à des groupes (qui ne le voient pas), de se déplacer vite et courbé (furtivement quoi) quand il traverse des espaces vides (à éviter si possible). Tant que ses bras sont croisés sur sa poitrine, personne ne le voit, mais s’il percute une personne (percuter, bousculer, pas frôler), sa discrétion tombe.
Expert : comme précédemment, les poings sont toujours fermé mais les deux pouces les deux index et les deux majeurs sont tendu comme pour indiquer "3" avec ses doigts.
Note sur le camouflage : Les joueurs camoufler sont invisibles aux autres joueurs mais sont détectables s'ils font du bruit. les personnages avec la capacité "oeil d'aigle" peuvent aussi voir les personnages camoufler. Voir détails de cette compétence plus bas.

Dissimulation
Débutant : le personnage peut « dissimuler » un objet sur lui. Il ne peut être trouvé lors d’une fouille si celui qui fouille ne dispose pas de la compétence dissimulation au moins au niveau 1. Un vol ne peut concerner un objet dissimulé, même si c’est l’objet précis que veut dérober le voleur. L’objet ne doit pas excéder la taille d’une sphère de 20cm de diamètre.
Confirmé : Il peut dissimuler 2 objets.
Expert : Il peut dissimuler 3 objets., possède la capacité Camouflage au Niveau 1

Maniement du poison
Débutant : le personnage sait utiliser les poisons de niveau 1. Il peut également enduire un couteau de lancer de poison.
Confirmé : le personnage sait utiliser les poisons de niveau 2. Il peut également enduire une griffe de poison.
Expert : le personnage sait utiliser les poisons de niveau 3. Il peut également enduire une bague de poison. (il doit alors pincer, simulant la piqûre de la bague)

Oeil d'aigle
Débutant : le personnage peut voir les joueurs utilisant la capacité camouflage au niveau 1 (pouce tendu)
Confirmé : le personnage peut voir les joueurs utilisant la capacité camouflage au niveau 2 (pouce et index tendus)
Expert : le personnage peut voir les joueurs utilisant la capacité camouflage au niveau 2 (pouce et index tendus)

Pickpocket
Débutant : le joueur peut dérober des objets aux autres joueurs. Il doit accrocher trois pinces à linges sur sa victime, écartée de 10cm minimum entre elles, sans que celle-ci le remarque, puis aller demander à un orga de venir récupérer son butin (le contenu « en jeu » de la bourse de la victime). Si le voleur le précise à l’orga, l’objet dérobé peut être un objet précis (une missive, un bijou, ou tout objet moins grand qu’une sphère de 20cm de diamètre. Néanmoins, si cet objet était « dissimulé », le vol aura échoué. Si un joueur découvre des pinces à linges sur lui, mais ne sait pas qui est le voleur, merci d’être fair-play et d’attendre l’orga (techniquement, il s’est « déjà » fait dérober ses affaires…).
Confirmé : le joueur n’a plus que deux pinces à linges à placer à plus de 10cm l’une de l’autre pour dérober un objet.
Expert : Le joueur n’a plus qu’une pince à linge à placer. (Méfiez vous, ça va très vite !)
S’il veut dérober un objet attaché à la personne (collier, bracelet), il lui faut placer trois pinces à linges sur sa victime. Le voleur ne peut faire qu’un seul vol à la fois.

Torture
Il n’est pas possible de torturer une personne plus de 30 minutes (il lui faut un repos d’une heure) ; il est demandé de prévenir au moins un orga avant une séance de torture, déjà parce que c’est toujours agréable de voir un joueur souffrir, mais pour des raisons scénaristiques également.
La torture peut être simulée (plume, instruments bizarres en mousse, piloris, fouet factice, etc.) , mais il faut que le joueur torturé soit d’accord… sinon, il passent juste le temps requis au même endroit (mais le bourreau à besoin tout de même de quelques joujoux)
Débutant : le personnage peut torturer un joueur durant pendant 10 minutes pour lui faire avouer une chose (répondre par oui ou par non, pas peut-être !). Le personnage torturé perd un point de vie.
Confirmé : Le personnage peut torturer un joueur durant 5 mn pour lui faire avouer une chose ; le personnage torturé perd une vie
Expert : la victime peut être passée à la « Question ». Une fois 30mn passées, elle sera persuadé d’avoir fait ce que le bourreau l’accusait d’avoir fait (même sous vérité ou une autre torture)… un lavage de cerveau et une reprogrammation en quelque sorte… le joueur subit l’état « traumatisé ».


Les compétences de savoir, d’érudition

Pratique de la magie
Débutant : le joueur a accès au niveau 1 de la voie de magie choisie, et dispose de 4 à 6 points de mana.
Confirmé : le joueur a accès au niveau 2 de la voie choisie ou au niveau 1 d’une autre voie (voir avec orgas), et dispose de 9 à 11 points de mana.
Expert : le joueur a accès au niveau 3 de la voie choisie, ou au niveau 2 d’une de ses deux voies, ou au niveau 1 de la dernière voie de magie. Il dispose de d’environ une quinzaine de points de mana.

Arts Vaudou
Débutant : Le personnage à accès au capacité de la magie vaudou
1 désenchantement d'arme magique par jour. On peut aussi désenchanter les autres effets de l'art Vaudou
1 poudre de peur par jour.
1 Armure de l'esprit par jour. L'armure de l'esprit octroire à un joueur (ou lui-même) une armure de 1
1 Hypnose, le joueur fait les gros yeux, plante son regard dans celui de sa cible et dit "Sommeil"
Enfin, le personnage peut être maître d'un Rituel (si un Rituel a besoin d'un maître)
Confirmé : Le personnage à accès au capacité de la magie vaudou
2 désenchantements d'arme magique par jour. On peut aussi désenchanter les autres effets de l'art Vaudou
2 poudres de peur par jour.
2 Armures de l'esprit par jour. L'armure de l'esprit octroie à un joueur (ou lui-même) une armure de 2 pour 1 heure.
2 Hypnose, le joueur fait les gros yeux, plante son regard dans celui de sa cible et dit "Sommeil"
Enfin, le personnage peut être maître d'un Rituel (si un Rituel a besoin d'un maître)
Expert : Le personnage à accès au capacité de la magie vaudou
3 désenchantements d'arme magique par jour. On peut aussi désenchanter les autres effets de l'art Vaudou
3 poudres de peur par jour.
3 Armures de l'esprit par jour. L'armure de l'esprit octroie à un joueur (ou lui-même) une armure de 3 pour 1 heure.
3 Hypnose, le joueur fait les gros yeux, plante son regard dans celui de sa cible et dit "Sommeil"
Enfin, le personnage peut être maître d'un Rituel (si un Rituel a besoin d'un maître)

Soins légers
Débutant : Du soin
Confirmé :Plus de soin
Expert : encore plus de soin



Chirurgie
Le médecin a besoin de ses instruments médicaux et d’une tente avec un lit pour opérer.
Débutant : de la chirurgie
Confirmé :de la chirurgie
Expert : de la chirurgie



Prêtrise
Débutant : le prêtre a accès au premier stade de la prêtrise et à quelques prières
Confirmé : il a accès au second stade de la prêtrise et d’un bon nombre de prières
Expert : il a accès au dernier niveau de la prêtrise et à un nombre conséquent de prières.

Écriture de parchemin
Débutant : le joueur à 1 parchemin vierge par jour. Son grimoire ne peut comporter que des sort des sortilèges de niveau 1
Confirmé : le joueur à 2 parchemins vierges par jour. Son grimoire ne peut comporter que des sort des sortilèges de niveau 2
Expert : le joueur à 3 parchemins vierges par jour. Son grimoire ne peut comporter que des sort des sortilèges de niveau 3

Langue ancienne pré-civiliation:
Débutant : Le personnage possède des documents lui permettant de décoder les écrits d'une ancienne civilisation depuis longtemps disparue
Intermédiaire : Le personnage possède des documents supplémentaire lui permettant de décoder les écrits de l'ancienne civilisation.
Expert : Le personnage est un spécialiste de l'ancienne civilisation. Il possède des documents en plus pour de décoder leurs écrits.

Identification
Débutant : Le personnage est capable d'identifier les objets magiques et les artefacts. Il est impossible pour un joueur d'utiliser un artefact ou un objet magique qui n'a pas été identifier entièrement.
Intermédiaire : Le personnage est capable d’analyser et d'identifier plus d'objets, dont certains artefact plus rare
Expert : Le personnage est un spécialiste des artefacts. Il est capable d'identifier les artefacts les plus rares!



2) Les compétences Spécialisée, Les compétences raciales
Si un personnage possède 3 niveaux dans une même classe, il a accès au moins deux compétences en plus. Certaines compétences en plus sont expliquées dans les compétences citées plus haut. Pour les autres, elles sont dans ce paragraphe. De même, fonction de la race du personnage, les compétences sont différentes.


Bouclier : le personnage peut porter un bouclier lui permettant de parer les coups, les flèches, les couteaux, et dans une moindre mesure, la magie

Combat à deux armes : Par défaut tous les personnages peuvent utiliser une arme à la fois et ce dans n'importe quelle main, mais pour avoir une arme dans chaque main, il faut avoir cette compétence (Les pistolets compte comme arme).

Création de Philtres : Les meilleurs poisons ou les meilleurs potion sont appelé Philtres. Ce sont des potions très rare à faire, qui demande des ingrédients bien particuliers mais leurs effets sont très puissants!

Don de vie : Les Dryade ont la capacité de rendre la vie, en imposants les mains sur une blessure elle peuvent rendre un point de vie. Une dryade possède 5 Ticket don de vie. Une Dryade peut en outre dépenser l'un de ses ticket pour "réparer un membre".

Enchantement permanent : s’il sacrifie 5 ticket de forge et en forgeant 30 minutes, le forgeron peut créer un enchantement permanent sur une arme (les trois) ou un bouclier (incassable).

Robustesse : Augmente le nombre de point de vie maximal de 1 (cumulable avec les autres éventuel bonus)

« L’Équilibre parfait » : Le duelliste peut résister aux appels « projeté ». Il doit faire une pirouette, ou faire semblant de chercher à conserver son équilibre selon l’agression, et dire « résiste ».

« l’Empoisonneur » : Le roublard peut empoisonner un poignard pour 2 doses de poison ou une épée pour 3. Ces armes, si elles touchent, infligent le poison malgré l’armure

Esquive elfique : les elfes peuvent effectuer une esquive (ou une esquive supplémentaire) par jour. Ils doivent annoncer « esquive » s’ils sont touchés par une arme, un projectile (arme de lancé, dard, boule, flèche...) , et le coup est alors ignoré.

Force brute : les orcs peuvent, une fois par jour, augmenter les dégâts d’une arme (même une dague) de deux dégâts supplémentaires.

Grand Bourreau : Au bout des 30 minutes de la question le tortionnaire peut tuer définitivement un joueur. Il utilisera l'ultime appel : "Damnation!"

Lancer : le personnage peut lancer un objet (couteau, hachette, chat) d’une taille maximum d’une trentaine de cm, et sans armature rigide (vraiment mou). Ce projectile inflige 1 dégât s’il touche.

Langue ancienne (Orc, nain ou Elfe) : Le personnage sait lire, au choix, l'ancien Orc, l'ancien Elfe ou l'ancien Nain. Notez que les Dryades n'ont pas d'alphabet ancien!

Lettré Le personnage est capable de lire la langue commune.

Maître serrurier : Un Forgeron devenu maître serrurier peut dépenser 3 ticket et prendre 10 minutes pour fabriquer une serrure de niveau 4 ! de plus il bénéficie de la compétence crochetage au niveau débutant. Il fabrique dans le même une clef pour cette serrure. Pour un ticket de forge supplémentaire il peut en faire deux de plus

Maîtrise magique : le mage dispose de 3 mana supplémentaires

Maniement de l'arme de siège : une baliste est une arme de trait massive (catapulte, baliste, canon, etc.) tirant des projectiles sans armature rigide d’environ 1m de long, mais qui frappent à « fatal » ou à « brise » s’ils touchent une arme ou un bouclier…

Mithridatisation : un alchimiste est immunisé aux poisons et effets secondaires.

parchemin vierge : Le joueur commence avec un parchemin pré écrit de son choix issu de son Grimoire.

Premier soin : le personnage maîtrise les effets du 1er niveau de soins léger, mais ce n’est pas un niveau cumulable avec la compétence (un médecin ne va pas avoir le niveau maître de la compétence soins légers). 5 Tickets de soin par jour.

Renseignement : Le joueur peut poser une question à répondre par oui/non aux Orga, L'idée est de donner un indice important sur le GN.

Solide comme un Roc : Les Nain sont connu pour leur résistance et ténacité. Les nains commence la partie avec 6 points de vie max

Transfert magique : une fois par jour et pour un mana de plus, un autre joueur pourra lancer un sort précis (Le sort est au choix du mage)






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Re: [Sabres d'azur] Version Light pour créer son perso

Message  hexonerane le Dim 17 Mar 2013 - 3:11

Les Points de Vie

Les blessures reçues et autres dégâts sont représentés par un système de point de vie. Ces points de vie peuvent être perdus sous diverses circonstances, pas seulement au combat. Donc plus ces points de vie seront élevés, plus vous aurez de résistance pour supporter les coups avant d’être incapacité.
Durant un combat, ces points de vie sont perdus suite à des touches, ou à des sorts. Une touche étant un coup porté avec une arme de GN, qui a touché et qui n’a pas été paré. Le détail sera expliqué dans le chapitre combat

1) Les points de vie globaux
Les personnages ont un total de point de vie, une réserve. Lorsque l’on subit une touche on perd des points de vie de cette réserve. De base le nombre de PV est de 4.

Les coups à la tête sont prohibés et doivent être évités ; dans tous les cas, les joueurs ne doivent pas tenir compte de coups reçus à la tête. De même les coups dans les mains ou dans les pieds sont à éviter et ne compteront pas.
Le torse part du dessous de l’épaule jusqu’au milieu des hanches. Un coup reçu dans cette partie compte le dégâts à +1, c'est-à-dire que si on se fait toucher dans le torse par une frappe standard, comptez 2 dégâts.
Un coup normal inflige une blessure (mais certains coups infligent plusieurs blessures, appelées aussi dégâts ou points de dégâts).

Chaque dégâts reçu DOIT ÊTRE JOUÉ ! Mimer le fait qu’on vous a bléssé !

Une fois perdu votre dernier point de vie, vous vous allongez au sol vous sombrer alors dans l’agonie. L’agonie dure 5 minutes au-delà desquelles le personnage décède de ses blessures. Un personnage perdant son dernier point de vie tombe dans l’agonie même s’il lui reste tous ses autres points de vie aux membres, évitez donc de vous faire toucher là.

2) L’agonie
L’agonie est un état dans lequel les personnages sont au seuil de la mort. Un personnage perdant son dernier point de vie au torse ou recevant un « fatal » sur n’importe quelle localisation s’écroule sur le sol (ou être assis contre un arbre s’il est tombé sur l’arbre, par exemple.) et compte jusqu’à 300 (5 minutes).
Si durant ce laps de temps, personne n’est venu en aide au personnage, en lui restaurant au moins 1 point de vie, il meurt.
Pendant l’agonie, un personnage doit faire semblant d’être mourant. Il ne peut donc agir (à part compter dans sa tête). Prendre une potion de soin est un moyen de stopper l’agonie et de revenir à soi, seulement un personnage dans l’agonie ne prendre de potion seul, il faut qu’un tiers la lui fasse boire.
Il ne peut parler, mais peut pousser un « râle » pour avertir de sa présence aux éventuels voyageurs
Il ne peut bouger (sauf si les circonstance l’exigent, auquel cas il peut ramper pour sortir d’un champ de bataille où ça commence à devenir un peu chaotique, voire vraiment se déplacer s’il y a un soucis, comme « mourir » dans une grosse flaque d’eau…)
Le joueur doit avoir les yeux fermés, sauf situation de combat, sait on jamais, dans les chaos rapide d’une bataille, on risque de se faire piétiner….
A savoir : dans le monde d’azur, le fait de porter assistance à un mourant est un acte « sacré », et il est mal vu d’attaquer quelqu’un qui soigne un mourant. De plus, la personne soignée se sent toujours débiteur du soigneur et cherche la plupart du temps à compenser ce service (par un don, un service, un promesse d’asile, etc.). Dans le contexte des Sabres d’Azur, vous serez entourrez de pirates alors, acte sacré ou pas….

3) La mort
Arrivé au terme de son agonie (au bout des 300 secondes) sans que personne ne lui soit venu en aide, le personnage meurt.
La mort fait partie de la vie sur le continent d’Azur, car les peuples ont de tous temps été secoués par les guerres et autres danger, et même si cela peut être un moment douloureux, pensez que nul n’est immortel. Sans la mort, le concept de la précarité de la vie s’efface pour laisser place à l’insensibilité au danger, donc une aventure terne et pâle.
Une fois votre personnage définitivement mort il faut vous rendre au Poste de Commandement. Organisateur (PC orga), où plusieurs choses peuvent vous être proposées. Nous nous gardons un certain secret jusque là, mais vous pourrez, dans l’éventualité de ces opportunités, soit jouer un PNJ (personnage non joueur), soit rejouer un autre personnage joueur. Dans le deuxième cas, il vous sera possible de recréer un personnage sur place. Enfin, jouant un nouveau personnage, vous devez faire abstraction de ce que vous auriez pu précédemment apprendre durant la manifestation. Bref, pour ce qui est de votre réintégration en jeu, l’orga en place peut prendre la décision de choisir à votre place.

4) Le développement corporel
Certains personnages encaissent mieux les coups que d’autres. Cette faculté est représentée par le développement corporel. Cette compétence vous permet d’augmenter votre réserve de point de vie. La répartition de ces points de vie dus au développement corporel sera expliquée dans le chapitre des compétences.

5) Points d’armure substitut aux points de vie
Les armures doivent être validées en début de jeu au moment du check des armes. L’armure absorbe les dommages et augmente le nombre de fois où vous pouvez être touché avant d’être blessé : chaque point d’armure protège d’un point de dégât. Evidemment cette protection n’est valable que si elle couvre les deux tiers de la localisation concernée. L’armure doit être visible pour agir : une chemise de maille cachée sous des vêtements n’a aucun effet. Si elle n’est pas parfaitement visible elle doit l’être au moins partiellement et de façon à ce qu’il n’y ait que peu de doutes.
Cependant les armures peuvent être réparées, le processus nécessite de faire appel à un forgeron. Mais certaines armes (arc) ou techniques (« perce armure ») peuvent ignorer l’armure.
Si votre armure est une représentation physique correcte de ce que vous êtes censé porter, celle ci sera acceptée, et vous donnera sa protection. Le détail des armures, leurs catégories et leurs protections sera expliqué dans le chapitre des Combat (III 1)


Le combat

1) Les règles de sécurité du combat
Les catégories d’armes
Les armes entrent dans 6 catégories :
  • les armes courtes (- de 45cm)
  • les armes à une main (de 45cm à 1, 10m)
  • les armes à deux mains (de 1, 10m à 1,50m)
  • les armes d’hast (de 1,50m à 2m)
  • les armes de lancer (- de 30 cm de diamètre,)
  • les armes de trait (portée de 20m max)


Certaines armes sont hors de ces catégories, comme les couteaux de lancer, griffe, poignards. Les tailles des armes comprennent la lame et le manche.

Le check arme
Les armes et armures seront vérifiées avant le début du GN par un groupe d’orga, durant le check arme. Il sera vérifié l’innocuité1 des armes, et certains points :
- si la fibre est bien protégée aux deux bouts
- si la fibre ne déchire pas la mousse
- si le pommeau et la garde de l’arme ne sont pas trop durs
- si la lame n’est pas trop dure pour ne pas blesser
- si la puissance n’est pas trop grande (arc)
- si les armures en métal sont sans danger
- Si l’armure correspond au niveau qu’elle est sensée simuler (voir le chapitre VI « les compétences »)

1 Non dangerosité

2) Les 3 règles d’or
Lorsqu’un affrontement à lieu lors du GN, il y a trois règles principales à ne jamais perdre de vue, quelque soit la situation. Elles sont essentielles, et toute personne prise à passer outre ces règles volontairement, sera exclue du GN.

- Ne pas viser les parties fragiles
La tête est un endroit qu’il est interdit de viser : si un coup est donné trop fort au visage, même la relative élasticité des épées de GN ne peut empêcher des blessures (arcade, œil, etc.)
Pour les demoiselles, la poitrine est également un endroit qu’il faut éviter de frapper… oui, c’est un gros avantage lors d’un combat, mais il faut savoir être galant messieurs (et vous pourrez toujours dire que c’est pour cette raison que vous avez perdu le combat).
Pour ces messieurs, c’est l’entrejambe qu’il faut éviter de viser, parce que arme de GN ou pas, ça reste terriblement douloureux.

- Ne pas frapper trop fort
Même s’il est recommandé d’armer les coups (un minimum, pour frapper du tranchant), mettre de la force dans ses coups est proscrit. Un coup paré (bloqué avec une lame) est paré, et donc, même si la force du coup permet de toucher le corps alors que le coup avait été paré, la touche n’est pas comptée. Cela évite d’avoir des blessés juste parce que certains n’ont pas voulu retenir leurs coups.

- Pas de coup d’estoc
les armes de GN sont conçus autour d’une fibre rigide, et si la mousse des tranchants se déforme lors d’un coup, la fibre reste solide, elle. Dans le cas d’un coup d’estoc (un coup de « pointe » ou un coup piqué), la mousse n’amorti rien, et le coup est le même que si vous aviez frappé la personne avec la fibre directement sans protection. De plus, la fibre peut traverser la mousse et ressortir, risquant de détruire votre arme de GN et de blesser grièvement vos adversaires.

3) Dégâts et blessures
Quelqu'un est considéré comme étant en situation de combat s'il est en train de se battre effectivement, s'il combattait moins d'une minute auparavant et qu’il a son arme en main, ou s'il se trouve en première ligne d'un combat arme dégainée.
Exemple : quelqu'un qui se trouverait en arrière des ligne ou en train de regarder un combat à distance de sécurité n'est pas considéré comme étant en situation de combat. En gros, si une personne est aux aguets, l’arme dégainée, et prête à la manier (en garde) ou se trouve dans un combat, elle peut être considérée comme en situation de combat.

Lorsqu’un combat se déroule lors d’un GN, on utilise des armes de GN pour simuler le combat.
Lorsque l’arme adverse est bloquée lors d’un coup par votre bouclier ou votre propre arme, le coup est paré (et même s’il vous touche, ne compte pas).
Les pieds et main ne comptent pas comme des cibles, de même que la tête.

Si le coup vous touche, il vous inflige un dégât. Ce dégât peut soit détruire un point d’armure, soit provoquer une blessure et vous faire perdre un point de vie. Mis à part certaines exceptions (arc, « perce-armure »), il faut toujours détruire l’armure avant de pouvoir commencer à blesser.

Il existe un certains nombres d’effets qui modifie ces règles, mais tous ces effets s’accompagnent d’un appel (la personne annonce fort ce qu’elle fait).
Si une personne porte un coup en disant un nombre (« trois »), c’est le nombre de dégâts que son arme inflige en un seul coup. Tous les effets sont expliqués soit au chapitre des compétences, soit au chapitre des appels. (Respectivement chapitres VI et IV)

4) La parade et l’esquive
La parade ne nécessite pas de compétences particulières. Il suffit d’interposer sa lame entre son corps et l’arme de l’adversaire. Le bouclier rend la parade plus aisée. Les effets magiques arrêtés par le bouclier sont décrits parmi la liste des sortilèges. (Chapitre IX)

L’esquive nécessite de pouvoir utiliser les bottes d’armes. Elle permet, lorsque vous avez reçu un coup (quelque soit la force de ce coup) de l’ignorer en disant « esquive » (s’il vous reste des bottes d’armes en réserve… si vous n’en avez plus, vous recevez le coup !)

4) Les manœuvres de combat
Les manœuvres de combat regroupe les Bottes d'armes et les techniques de combat. Certains personnage possède un total de botte d'arme utilisable pour effectuer des coup spéciaux.

Les bottes d’armes
Elles coûtent l’utilisation d’une botte d’arme à chaque fois que le joueur en fait l’usage.
Le nombre de bottes est déterminé par les classes choisies.
Les bottes d’armes dépendent des types d’armes utilisées et de leurs catégories (Arme courte, arme à une main, arme à deux mains ou arme d’hast). Les effets sont cumulatifs :

Effet des catégories :
  • Arme à une main : Désarme
  • Arme à deux mains : +1
  • Arme d'hast : Au sol

Effet des types d’armes :
  • Epée : Parade/esquive
  • Hache +1 Dégat
  • Masse Recul

(Note : Dague cas particulier, considéré comme épée niveau botte d'arme, mais ne possède pas d’effet pour sa catégorie)

Arme à une mainArme à 2 mainsArme d'hast
EpéeDésarme et Parade/esquiveDésarme et +1 dégâtDésarme et Au sol
Hache+1 dégât et Parade/Esquive+2 Dégâts+1 dégât et Au sol
MasseRecul et Parade/esquiveRecul et +1 DégâtRecul et Au sol
On peut toujours utiliser une botte d'arme pour annuler un "Désarme"

Les techniques spéciales
Les techniques spéciales sont bien plus difficiles à mettre en œuvre que les simples bottes d’arme. Elles nécessitent un investissement profond dans le combat. En terme de jeu, elles coûtent 2 bottes d’arme au lieu d’une seule, mais sont accessible à tout combattant qui dispose de suffisamment de bottes d’armes pour les réaliser et d'avoir un niveau de 2 dans une maniement d'arme.

La « frappe de l’aigle »
Cette frappe d’une redoutable précision marque la parfaite maîtrise que le combattant a de son arme : il parvient à faire passer sa lame dans le défaut de la cuirasse ou de l’armure de son adversaire au niveau d’un de ses membre.
Le joueur, s’il touche un membre (bras ou jambe) de son adversaire, et s’il lui reste au moins 2 bottes d’arme en réserve, peut annoncer « X, perce armure » (X est le nombre de dégâts qu’il inflige en temps normal). La cible ne doit alors pas prendre l’armure en compte dans le compte de ses points de vie. Malgré sa finesse, cette technique peut être esquivée (mais la cible doit reculer pour de vrai si c’est le cas)

La « frappe de l’ours »
Cette frappe d’une puissance phénoménale due à la détente, la force, ou la technique du combattant détruit l'armure de tout adversaire recevant le coup sans bouclier (sauf sorts ou capacités).
S’il lui reste au moins deux bottes d’armes, le joueur annonce lorsqu’il frappe (avant de toucher, donc) « X, Brise-armure» à sa cible qui, si elle n’a pas paré avec son bouclier, L'armure est alors entièrement détruite.

La « frappe du tigre»
Cette frappe allie puissance et précision avec le but de casser un membre chez l'adversaire.
S’il lui reste au moins deux bottes d’armes, le joueur annonce lorsqu’il frappe (avant de toucher, donc) « X, Brise-membre» à sa cible qui, si elle n’a pas paré avec son bouclier, le membre touché par la frappe devient alors inutilisable, (jambe pantelante si touché à une jambe et ne pourra plus courir et le joueur devra boiter, si touché au bras, le joueur ne pourra plus utiliser le moindre objet avec son bras cassé)
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